Гейб Ньюэлл планировал соцсеть от Valve в 1990-х годах

Гейб Ньюэлл планировал соцсеть от Valve в 1990-х годах
04:00, 26 Мар.

На конференции Game Developers Conference 2025 Моника Харрингтон, соосновательница Valve и её первый директор по маркетингу, поделилась историей развития компании. В ходе выступления она также раскрыла любопытный факт: в период с 1998 года по начало 2000-х генеральный директор Гейб Ньюэлл рассматривал возможность создания собственной социальной платформы.

По словам Харрингтон, и она, и Ньюэлл обладали проницательностью, позволявшей им предвидеть тенденции в игровой индустрии и её потенциальный размах.

Они также осознавали огромный социальный потенциал интернета. Моника Харрингтон подчеркнула:«Мы оба прекрасно понимали, что интернет может стать невероятно востребованной социальной средой, в то время как многие этого не замечали. Технологические компании и пользователи в основном фокусировались на транзакциях, упуская из виду психологические и социальные аспекты.

»Её опасения оправдались. Вскоре после этого появились Myspace (2003), Facebook (2004), Twitter (2006) и Tumblr (2007).

Valve внимательно следила за развитием стремительно растущего сегмента социальных сетей, но так и не реализовала собственный проект.Остаётся лишь гадать, какое название выбрал бы Гейб Ньюэлл для своей платформы. Ведь революционный Steam появился лишь в 2003 году, и вполне возможно, что именно это имя он мог бы использовать для социальной сети.

Кстати, пополнить стим в России с низкой комиссией можно через сервис ЮMoney. Через ЮMoney можно пополнить баланс аккаунта Steam в России, Беларуси и других странах СНГ: Азербайджан, Армения, Казахстан, Кыргызстан, Молдова, Таджикистан, Туркменистан, Узбекистан.

История создания и развития SteamПоявление Steam стало ответом Valve на проблемы с распространением игр и поддержкой многопользовательских проектов.

В конце 1990-х годов индустрия столкнулась с серьёзными сложностями: выпуск обновлений для игр требовал от пользователей скачивания патчей вручную, а управление сетевыми матчами было неудобным и нестабильным. Эти проблемы особенно остро проявились после выхода Counter-Strike, который стремительно набирал популярность, но страдал от множества технических сложностей, включая читы и устаревшие версии программного обеспечения.

В 2002 году Valve представила миру первую версию Steam – цифровой платформы, предназначенной для автоматической загрузки обновлений и управления играми.

Однако первоначальная реакция игроков была неоднозначной: многие критиковали сервис за технические проблемы и обязательную интеграцию с Half-Life 2, который вышел в 2004 году.

Несмотря на сопротивление, решение Valve оказалось дальновидным – в будущем именно Steam стал основным каналом цифровой дистрибуции игр.Ключевой момент в развитии Steam наступил в 2005 году, когда платформа начала предлагать игры сторонних разработчиков.

Это открыло независимым студиям возможность распространять свои проекты без участия крупных издателей. В 2008 году был запущен Steam Cloud, позволяющий сохранять прогресс в играх в облаке, а в 2012 году – Steam Greenlight, дававший инди-разработчикам шанс представить свои игры широкой аудитории.

С годами Steam превратился в крупнейшую игровую экосистему, предлагающую не только продажу игр, но и функции сообщества, стриминговый сервис, систему достижений и даже поддержку модификаций через Steam Workshop.

В 2015 году Valve сделала ставку на виртуальную реальность, представив совместно с HTC шлем HTC Vive, а в 2022 году выпустила Steam Deck – портативную консоль, позволяющую запускать игры из библиотеки Steam на ходу.

Сегодня Steam остаётся ключевой платформой для геймеров и разработчиков, продолжая внедрять новые технологии и улучшать пользовательский опыт. И хотя Valve так и не создала собственную социальную сеть, её платформа оказалась куда более влиятельной, чем простая попытка конкурировать с Facebook или Twitter.

Рубрика: Техно и Гаджеты. Читать весь текст на mobidevices.com.